PETHELP, la aplicación que ayuda a relacionar a personas con diversidad funcional con el animal perfecto

David Arreba
9 min readJul 13, 2021

Se estima que cada año en España 60.000 animales son maltratados en fiestas populares y que alrededor de 200.000 perros y gatos son abandonados y, por desgracia, por si esto fuera poco, se cree que estos números han ido creciendo durante la pandemia. Es por eso por lo que, en base a este problema, nuestro cliente nos propuso el siguiente reto: ¿Qué podemos hacer para mejorar la empatía con los animales?

Además de tener que resolver un tema tan complicado, nuestro equipo, formado por seis personas, se enfrentaba a otra dificultad añadida, dado que había que resolver el problema mediante una metodología de trabajo que ningún compañero hubiera utilizado antes: Design Sprint. ¿Quieres saber a qué solución se llegó? Entonces acompáñame a lo largo de esta semana.

Mapa temporal de un Design Sprint

Antes de empezar, el Design Sprint

Si por casualidad has llegado a este artículo y no tienes ni idea de en qué consiste esta metodología, no te preocupes, yo tampoco la tenía cuando empecé. El Design Sprint fue creado por Google Ventures y popularizado por Jake Knapp. Su esencia se basa en generar una idea, producto o modelo de negocio que ayudará al usuario a resolver un determinado problema, y ver si este proyecto podrá triunfar en el mercado. Además, todo este proceso se lleva a cabo en únicamente cinco días.

Sí, lo sé, sé que esto no te ha dejado nada claro todavía, pero no te preocupes, a continuación iré explicando a fondo las diferentes etapas de la metodología y el trabajo que realizó mi equipo, así como la solución individual a la que llegué.

Día 1. Crear un mapa y elegir una meta

El primer día, al tratarse de un tema tan amplio, el equipo decidió marcar un objetivo más concreto. Tras deliberar acerca de la propuesta del briefing, el grupo finalmente decidió que, para empatizar con los animales, lo más importante era la comunicación, tanto con ellos como hacia ellos. Así que el reto fue el siguiente: Cómo mejorar la comunicación con los animales.

Llegados a este punto, el siguiente paso marcado fue el de realizar las Sprint Questions. Estas son preguntas que plantean los distintos miembros del grupo sobre qué podrá realizar la aplicación en un futuro. La idea es ir apuntando en una pizarra cada una de las preguntas sugeridas, por muy locas que nos parezcan.

El equipo trabajando en las Sprint Questions

Una vez hechas las preguntas, dibujamos un mapa conceptual o journey, en el que una persona imaginaria tiene un problema relacionado con el brief de nuestro proyecto. Esto nos ayuda a poner a un posible usuario en el centro de nuestra aplicación.

Ese mismo día se realizó el How Might We (HMW), que consistió en sustituir las preguntas realizadas anteriormente por otras, empezando por ¿cómo podríamos hacer que…? Esto se hace con la intención de buscar posibles soluciones. Tras este proceso, cada miembro del grupo votó dos de las preguntas que le parecieron más interesantes. Las más votadas fueron seleccionadas para marcar el objetivo del proyecto a partir de este momento.

Así pues, las citadas preguntas fueron: ¿Cómo podríamos hacer para que puedan comunicarse animales con personas con alguna discapacidad? y ¿cómo podríamos reducir el maltrato animal a través de la comunicación entre animal y humano? En este punto el equipo de trabajo se dividió en dos subgrupos, centrándose cada uno en una pregunta. A mi grupo le correspondió responder a la primera.

Tanto las sprint questions como el How Might We, fueron transcritos a la herramienta digital Miro para que nos resultase más fácil trabajar y tener todo digitalizado.

Sprint Questions/HMW/Journey

Día 2. Esbozar las posibles soluciones

Con la idea ya totalmente fijada, llegó el momento de buscar referencias e información para poder llevar a cabo la aplicación. Cada miembro del grupo, de manera individual, recopiló todo cuanto le llamó la atención y lo expuso delante de los demás. La búsqueda de referencias y la posterior charla sirven para aclarar ideas y que cada miembro vaya haciéndose un esquema mental de cómo será su aplicación.

Ese mismo día, más adelante, cada miembro del grupo realizó, de manera individual, un boceto de la futura aplicación en baja fidelidad. Para ello se siguió una técnica llamada crazy eight, que consiste en dibujar las pantallas que tenemos en mente pero disponiendo solo de un minuto para realizarlas. Durante ese minuto se dibuja la misma pantalla o una nueva, pero de diferente forma. Este proceso se realizará durante ocho minutos. El propósito es dejar fluir la mente y así esclarecer las ideas. Aunque siendo sinceros, en mi caso particular sirvió de poco.

Desastroso resultado del Crazy Eight.

Una vez realizado este ejercicio, cada miembro dibujó un wireframe de la idea de aplicación que tenía. Este wireframe era individual, anónimo, y no se mostró hasta el día siguiente. Yo utilicé la herramienta Whimsical, y este fue el resultado:

Wireframe que realicé.

Día 3. Nos vamos de museo, toca escoger la mejor obra

Los wireframes del equipo con los votos correspondientes.

El cuarto día era ya el momento de exponer los wireframes creados en lo que llamamos Museo de arte. Cada wireframe fue expuesto de manera anónima y se realizaron dos votaciones sobre ellos. La primera votación consistió en generar un mapa de calor en las partes de los wireframes que más nos interesaban. En la segunda se escogió el wireframe más apropiado o que más futuro creíamos que tendría. Como podemos observar, el más votado fue PETHELP (sí, efectivamente, fue el mío 🥳).

Con la idea de cómo va a ser nuestra aplicación ya marcada llega la hora de crear un storyboard. Normalmente se coge uno de los mapas conceptuales creados hace dos días y en base a él se crea un storyboard de cómo esa persona utilizaría nuestra App para solucionar sus problemas. En nuestro caso, al no haber creado ninguna persona imaginaria con diversidad funcional, tuvimos que hacer un storyboard creando otro mapa de persona. De esta manera lograríamos volvemos a traer al centro de nuestro proyecto al usuario.

Storyboard.

Dia 4. Día de prototipado. Solo ante el desafío

Al día siguiente era el turno de prototipar. A partir de ese momento el equipo se dividió y cada persona realizó una solución teniendo en cuenta el wireframe creado. El prototipado se hizo con la herramienta Figma. Era la primera vez que usaba esa herramienta, así que, tras mucho pelearme con ella y con mis pocos conocimientos de diseño por aquel entonces (tampoco es que ahora sea un erudito, pero algo más sé), conseguí cierto fruto.

La aplicación consta de una pantalla de inicio, la cual te informa del uso al que está dirigido la aplicación. Más adelante nos encontramos con un cuestionario muy simple que puede ser eludido pulsando el botón skip. Como se puede observar en la imagen, el cuestionario se compone de unos campos muy sencillos de rellenar y de Radio Buttons para informar a la aplicación de tu estado y tu forma de vida.

Pantalla inicial y cuestionarios.

Una vez realizado este cuestionario, la aplicación te llevará a un feed, en el que tenemos varias opciones. De arriba a abajo, en la parte superior podemos observar una barra en que se muestra la ubicación del usuario, de modo que este puede cambiarla cuando lo considere oportuno. Un poco más abajo nos encontramos con un filtro de adopción o de terapia, a elegir según nos interese más uno u otro. Y más abajo podremos optar por un filtro según el tipo de animal que se desee. Finalmente se muestran las fichas de los animales que pueden ser desplazadas con un scroll horizontal para que nos aparezcan más. Cada ficha tiene una barra que muestra la compatibilidad con la persona que ha realizado el cuestionario.

En la parte más inferior nos encontramos con un menú de navegación. En él tenemos el botón de inicio, que sería la pantalla con el feed de los animales. El botón de terapias nos llevaría a una pantalla que nos mostraría una lista de las futuras terapias concertadas. Y finalmente, en el extremo derecho tendríamos el botón de perfil que nos llevaría a un menú con ciertas opciones acerca de nuestra cuenta, app, etc.

Feed/Terapias/Perfil

Al pinchar en cualquier animal se nos mostraría una ficha suya en la que haciendo scroll podremos observar información diversa, como su nombre, una breve descripción, sus compatibilidades con distintos tipos de gente, su localización… Finalmente, abajo del todo encontraríamos un botón para reunirnos con el animal, y la página de su refugio, la de su terapia, etc.

Gif demostración del funcionamiento de la App.

Aquí os dejo el link al documento de Figma por si queréis echarle un vistazo: https://www.figma.com/file/e5PHzLnQmmjgYLYEE1MSUC/EmpatiaAnimalesDavidArreba?node-id=0%3A1 :)

Dia 5. ¿Funcionará?

Con la aplicación creada era hora del testeo con personas. El testeo se realizó tanto de manera presencial (la poca que pude, debido a la situación de pandemia) como a través de la plataforma Maze. La aplicación fue entendida por todos los usuarios pero hubo ciertos puntos positivos y negativos marcados por ellos.

Gif de un tester utilizando PETHELP.

Por lo que respecta a los positivos, la mayoría de los testers aseguraron que era una aplicación simple e intuitiva, además de considerarla útil para personas con diversidad funcional.

En cuanto a los puntos negativos, por un lado muchos de los usuarios no se dieron cuenta del botón Skip, y uno de ellos mencionó que hubiera sido mejor incluirlo en el idioma español, ya que la gente mayor en muchas ocasiones no sabe inglés. Por otro lado, alguno de los usuarios intentaba hacer un scroll vertical en vez de horizontal en las fichas de los animales.

Mapa de calor a la hora de pulsar el botoón Skip.

En cuanto a las sugerencias de mejora de los usuarios, aquí os dejo una serie de verbatims:

  • “La primera pregunta te pide que salgas, añadiría una opción para salir sin tener que darle antes a continuar, para saltar un paso intermedio y ahorrar tiempo. Si la aplicación es en español no pondría “skip”, puede que haya quien no lo entienda, pondría simplemente una X”.
  • “Estaría bien que en las imágenes de los animales hubiera un botón más claro para deslizar y verlos todos ”.
  • “Los botones de abajo los haría más grandes para que se puedan ver bien”.

Finalmente y para concluir me gustaría hablaros de los futuribles de este producto:

  • En primer lugar, mejoraría el diseño. En el momento de creación de este prototipo no tenía mucha idea acerca del diseño de aplicación, y por ello me gustaría cambiar ciertas aspectos.
  • En segundo lugar, mejoraría el apartado del cuestionario. Obviamente las pocas preguntas que hay ahora no son lo suficientemente idóneas para que la aplicación funcione correctamente.
  • Por último, implementaría audio-descripciones, para ayudar a la gente con discapacidades auditivas.

Este ha sido mi viaje a través del Design Sprint. Espero que os haya gustado, tanto él como PETHELP. Muchas gracias por vuestro tiempo.

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David Arreba

Comunicador Audiovisual y futuro Diseñador Ux/Ui.